YOSHIのブログ

現在デュエルエクスマキナプレイ中。RPG/TCG系のブログ更新予定

カード相対評価-アスガルド

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随時更新中〔最終更新日2017/5/24〕

 

 

全45種(内23改修済)

 

 

〈メニュー〉

 

 

〈基本的な考え方〉

現カードプールと環境に鑑み、自身の理解を目的とし、カードを相対的に個別評価する。

・全てのカードが基本的に使える認識を前提に一枚ずつしっかり使い込み、丁寧に評価して行きたい。(未使用の心象エアプ評価はしない)

・この評価まとめの着地点は、効率化ではなく多様性の模索であり、各カード不利な点やダメな点がある場合は明確化しつつも、できる限りこんな有効手段がある、という前向きで有益なものとしたい。

・環境は取り上げるが、このマナ帯は鉄板のこいつが居るから入れるが枠ない、という解釈は避けたい。

※4/23(日)をもって★数による評価付けを廃止しました。今後は各カードの持つ個性や強みを強調したまとめを目指します。

  

〈定義〉

評価内に記載する言葉について、勝手な解釈をここに定義する。
・ゲームの時間軸

立ち上がり:1-3ターン目
序盤:1-4ターン目
中盤:5-8ターン目
終盤:9ターン目以降
・ユニットサイズ
小型:1-3マナ
中型:4-5マナ
大型:6マナ以上

 

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カードリストユニット編

小型(1-3マナ)

ドワーフの氷屋

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「氷河メーカー」。「氷河」により恩恵を受ける《狼戦士 ウルフヘジン》、《ドワーフの戦士》等「氷河乗り」を複数盛り込む場合使用される。

1マナユニットであるため立ち上がり局面から展開でき、壁となるため他の「氷河メーカー」と比較して相手にテンポを譲ることなくスムーズに後のゲームメイクへ繋げられる。

対戦相手の立場で考えた場合、「氷河」は特にサイズの大きいユニットを展開される事が分かりきっているため、「レーン概念」によって氷屋を倒すことを敢えて避けるのがプレイングテクニックとなっている。そのため自身が使用する際は同レーンに無視できないサイズのユニットを展開して相手に対向ユニットを出させる事が重要。

氷屋自身は展開した時点で仕事を終えて後のウルフヘジンらに引継ぐという観点から、先行1マナで氷屋を握っていても敢えて展開せず、相手がユニットを展開した同レーンに召喚することも必要と考える。

 

ノースの略奪者

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1マナユニットのため立ち上がりから展開でき、事故防止の安定したゲームメイクに寄与する。

相手に対向ユニットを展開された場合は本人のATK1により、ほとんどの場合で相殺を取れない。

希少な「バイキング種族」。

 

療法手 シギュン

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耐久性があり、スタッツは本人のスキルとマッチしている。

G・トールのトークンや一度に多数起動するユニット、小型多載のバフタイプデッキ等と親和性が高いが普通に運用してもかなりのライフを得られる。

特に対ルクソールにおいて相対的に〈冥獣 アメミット〉や〈ファラオマスクの呪い〉の脅威を緩和させた功績は大きい。

 

ドワーフの鍛冶屋

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現状ユニットのスタッツは全カード投資マナに沿ってほぼ近似値で極端にATKないしHPの尖ったものは少ないため、+1/1の効果は見た目より遥かに大きい。

1-3ターン目の立ち上がり局面においては恩恵を受けた前列ユニットが多くのケースで本来相殺となるカードを有利交換し、好循環を作り出すことができる。

《大地蛇 ヨルムンガンド》や《熊戦士 ベルセルク》など展開直後のATK1がネックとなるユニットにバフをかけてあげるとそのカードの強みだけを残せる。

本人に殺傷力はなく、HPも微力で各種AoEに巻き込まれたり、対向に縦展開されると割合簡単に突破される、盤面が更地では無意味になる等、弱みがあるものの投資コストともたらす恩恵に鑑みれば有用面の方が大きい。

ゲームメイクにおいて他ユニットの前列展開を意識的に強いられることが行動を制限するが、それも最大恩恵を前提とした《ダインスレイフの波動》ほど縛りが強いものではないため、さほど気にするレベルではなく収まっている。

 

スヴェアの交易商

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ヒールがトリガーとなってシナジーを生む《大蛸 クラーケン》や盤面に残り続けることでサイズが膨らむ《熊戦士 ベルセルク》等と相性が良い。

珍しい能力を持ったアスガルドの色濃いカード。本人は殴れないため、必然的に同レーンで突破されやすい。

対コントロールルクソールでは完全に腐る。

 

海氷巨人 フリームスルス

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「氷河メーカー」。単騎で複数の「氷河」を生成する力を有するのは当カードのみ。

本人が〝生き残りながら〟〝盤面ユニットをヒールする〟という条件は見て受ける印象よりハードルがかなり高く、適切なマナ帯域にウルフヘジンら「氷河乗り」へ盤面を引継ぐにはG・フレイヤのGPでマナ拘束されることを甘受するか《スヴェアの交易商》を利用し、デッキパワーを落とす等の制限が付いて回る。

《砂塵神 メジェド》のように即効且つ確実性のあるカードが「氷河」には必要だったのだが、安定した「氷河」形成には現状ドローできなかった場合や即除去された場合のフォローとして、他の「氷河メーカー」を複数盛り込む必要があり、必然的にデッキパワーが落ちることが「氷河」主体デッキ最大の枷となっている。

 

ドワーフの少年

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対戦相手によって評価が大きく変動するカード。同勢力の2マナユニットの中で一番攻撃性に優れる。

対コントロールルクソールにおいては、G・イシスのGPも「成長」によって打ち消されるため一定の評価ができる。

対オリンポスにおいては、初動のATK1が大きく後手を踏む形になり、《ケンタウロスの軽装騎兵》等「速攻持ち」で不利トレードをされることが多く、後になってゲームを振り返るとその一打でゲームが決まってた、という局面が多くあり、かなり心許ない。

その他勢力との戦いにおいては、割合しっかり自分のターンまで生存し安定した2/2から始められるため最低限投資コスト相応の働きをする。

 

大地蛇 ヨルムンガンド

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投資コストに対してスキル・スタッツ両面で優れる。

ネックとなる点は初動時に自分のターンまでしっかり生存させATK2を取得しないと攻撃して来たユニットを多くの場合で倒せず自分だけリタイアしてしまうため、相手勢力の警戒すべきムーブや盤面の状況を見て展開すること。

4ターン目以降は対向にATK4を超えるユニットが出始めるため、初動の遅い「成長」の性質上活躍の幅はどうしても限定されてくる。真価を発揮するには適切な3マナ帯域から展開するのが望ましく、それにはある程度デッキリソースを1-2マナ帯に割く必要がある。

 

守護の戦乙女 ヘルヴォル

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スタッツが水準を満たした上で、「氷河」シナジーによる非常に強力なスキルを持つ。

本来リタイアするはずのユニットが継続して盤面に居残ることは相手には割く必要のなかった追加リソースを割かせることに紐付くため、全体HP1上げるという効果はとてつもなく強力。

持つスキルの強力無比さとバランスを取るように、前提条件とスキル発動タイミングの縛りが非常に強い。「氷河」生成するというのはその分相対的にデッキパワーないし、バトル中テンポ面での拘束を受けることとイコールになるし、展開から相手のリターンで生存しなければスキル恩恵を受けられない。

安定した盤面形成と当カードが有効となる運用に開発のリソースを割くだけの潜在パワーは大いに秘めている。

 

狼戦士 ウルフヘジン

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「氷河乗り」。素出しで高スペックな上に「氷河」へ乗ると一回りサイズが上がる。

3/2/3というスタッツそのものが優秀。環境のAoEや各種ダメージスペルはダメージ:2が多く、また1-3マナ帯のユニットの多くはATK2であることから、それらのカード1枚でウルフヘジンを処理することはできず、多くの場合で複数交換やG・ハデスのマナ拘束をさせることに貢献する。

 

霊鹿 エイクスュルニル

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小型のバフスキル持ちユニット。

本人のスタッツは水準だが盤面に及ぼす効果込みで考えると3/4/3と、相当高い。

前提条件に左右ユニットを展開する必要があるため、最大の恩恵を受けるべく通常だと5ターン目以降の展開が多い。そのため当カードは3マナ帯で使用するカードではなく、3ターン目以降に使用する質の高いバッファーといった認識になる。

上方修正を受けた左右のユニットが相手の計算を狂わせるのに有効で、現状ユニットのスタッツは全カード投資マナに沿ってほぼ近似値で極端にATKないしHPの尖ったものは少ないため、+1/1の効果は見た目より遥かに大きい。+1/1の修正が届かなかった相手のHP1を削り切り、またギリギリこちらのHP1を残し生き残る状況を作る。

 

デーンの狩人

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「氷河乗り」。素出しで水準を満たした上で「氷河」へ乗ると一回りサイズが上がる。

前段の《狼戦士 ウルフヘジン》でHP2と3に大変大きな壁があることは説明の通りで、「氷河」へ乗れない場合はほとんどの場合で相殺となるため、護衛が付いている意味は無いに等しい。

 

ドワーフの炊事番

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3/2/3の高スタッツに即時2ライフ回復付き。

《聖鳥 シームルグ》の上位互換。特に対アグロとのダメージレースでアスガルドがテンポを握ることは相対的に難しいのが現状であり、失われたテンポをライフ回復手段で追随することができる。

前段の《狼戦士 ウルフヘジン》で3/2/3スタッツの有用度は説明の通り、多くの場合で複数交換やG・ハデスのマナ拘束をさせることに貢献する。

 

中型(4-5マナ)

激情の戦乙女 カーラ

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伝書鴉 フギン

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ドロー加速の希少ユニット。スタッツはスキルが潜在的パワーを秘めるためATK1と抑えられている。

一般にTCGにおけるドロー加速は選択肢の幅を広げ、事故を防止し、特定キーカードを引く助力になる等でAoE同様強いアクションとされるが、このゲームにはデッキ切れによるファティーグダメージがあるため、ドロー加速は死を早める行為という一面を持つ。

イズモに《怪異 コダマ》という同じくドロー加速のカードが存在するが、主に回復を用いたコントロールアスガルドではゲーム展開が遅いため、イズモの軽コスト連打とは性質が根本で異なり、現状追加ドローをすることの大きなアドバンテージは生まないと考えている。

 

ノースの竜船

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サーチスキルを持った希少なユニット。

現状サーチできるバイキングは《1/1/1ノースの略奪者》、《2/0/2スヴェアの交易商》、《3/2/3ウルフヘジン》の3種となり、サーチというよりデッキ圧縮の観点になる。

圧縮行為の良し悪しはあるがこのカードを揃えたら勝ち確定、というようなコンボも現状見つかっておらずファティーグを早めてまで圧縮する意味は無い。

スタッツもサーチカードという拡張性を見越しての少し抑えられた性能になっているため、現状では有効となる運用が難しい。今後のカードプール拡張に期待。

 

傭兵 ハスカール

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バランスの良い護衛付きユニット。特にアグロ系に対して高いパフォーマンスを発揮する。

対アグロにおいて、このマナ帯域でATK2且つ、HP3以上の護衛付きというスペックが環境に適している。比較対象に展開直後の《大地蛇 ヨルムンガンド》、素出し(氷河なし)の《デーンの狩人》を出すと、コストも違いそれぞれの強みがあるものの、ヨルムンガンドはATK1によって相手ユニットを倒せないし、狩人はHP2によって相手と相殺になる。

特別な条件もなく展開から即時、盤面が更地であっても多くの場合でレーンを無視した複数交換、またはマナ拘束を可能とさせるのがこのカードの強みで、安定性がある。

対オリンポスにおいては、《ケラウノスの制裁》が飛ぶまで時間がまだ残される点も好評価。

 

熊戦士 ベルセルク

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体力特化の中型ユニットで、戦闘を交わすことで攻撃性を上げる。

4マナ/HP5は破格で、同マナ帯に1枚のカードで当カードを盤面からリタイアさせるのは非常に限定的と言える。

ネックとなる展開直後のATK1は一度戦闘(または酸溜まり)し、減ったHPをヒールとユニット同時展開の《トロールの運搬人》や《豊穣神 フレイヤ》で回復してあげるとテンポを相手へ譲らずに本人の良さだけを残してあげることができる。

 

ドワーフの戦士

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「氷河乗り」。素出しで高スペックな上に「氷河」へ乗ると一回りサイズが上がる。

〝適切なマナ帯までに盤面の優位性を譲ることなく地形生成する〟という前提条件は難度が高いが、《彷徨えるゴーレム》に同コスト帯で対抗できるのは大変限定的で、且つ打ち勝てるのはこのカードのみ。

前段の《ウルフヘジン》で記載したHP2と3の大きな違いと同様に、HP4と5の間にも《セクメトの殺戮》に巻き込まれないという大変大きな壁がある。

 

トロールの運搬人

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ユニットとヒールの同時展開を可能とさせるユニット。

平時、バトル中においてG・フレイヤのヒール量が2点確定ならこのユニットに使用するけど1だと意味がなくて使用できないケースは多々ある。そのギャンブル性を解消し、同時に本来ヒールによるマナ拘束を受けてテンポ面で後退する場面をユニット同時展開の性能でしっかり抑える。

同列に全快したユニットが存在しても傷付いたユニットをちゃんとヒールする。

ヒールをトリガーとしたスキルを持つ《大蛸 クラーケン》等のユニットが真価を発揮するにはスキル発動しなければならず、それには〝本人が生き長らえつつ〟、〝ヒールのリソースを割く〟この二つの条件をプレイヤーへ求め続けるため、G・フレイヤのGPでヒールすれば良いという話より実際は複雑で、マナ拘束を受けてテンポを譲ればそのユニットは死にやすくなるし、スキルが発動出来なければ意味がない。そのため、現在ユニット+ヒール同時展開の当カードが受け持つ役割とその有効性は、大きいと考える。

 

百戦神 テュール

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投資コストに対しスタッツ、スキル両面で優れる中型ユニット。

意図すればターン制と召喚酔いの縛りを無視して一方的に相手のユニットを除去+ユニット展開+バフという滅茶苦茶なことを一枚でやっている。

このマナ帯域はゲームの明暗を分かつ重要な局面であり、突っ込んで言えば〝相手のさっきのターンはなしにして、こっち中型ユニットにおまけでバフ付けちゃうね〟、こんなことをやっているので、相手はプランが崩れない訳がない。

相手のダメージAoEに巻き込まれた際、並列ユニットがHP0になっても、バフを受けた場合そのユニットは生存する。

このカードの登場によって陽の目を見るカードは多く、特に大型ユニットを多数盛込み連打するコントロールデッキの確立に貢献。

 

混沌神 ロキ

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自軍の盤面全体へHPをATKへ転化させるというトリッキーなスキルを持つ中型ユニット。

対向へユニット展開された場合、サイズの大小を問わず相手ユニットのHPを超えたATKの余剰分は意味を成さないため、現状寿命を縮めてまだ上げたATKが有効となり、継続して盤面へ影響を及ぼすような運用法は見つかっていない。

効果は問答無用にHP0にし、リタイアさせる。

《守護の戦乙女 ヘルヴォル》との同時起動がロキの癖を取り払い、恩恵のみ残してくれるが、地形生成とサーチのない状況下でキーカード2枚のピック、それを超えた先にもたらす影響と考えた時に、どうしても環境が当カードを許してくれるのは難しいと感じる。

 

狩猟神 スカジ

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ユニット生成のスキルを持った中型ユニット。

スタッツはユニット生成を前提としたように投資コストに対して抑えられている。

《魔蝸牛 デーモンスネイル》が生成した毒沼に浸けるコンボで、一回り小さい擬似的サナム状況を作り出せる。

ルクソールにおいては《セクメトの殺戮》然り、《レシェフの疫病》でも雪狼もろとも簡単に溶けてしまう。

 

勝利の戦乙女 ブリュンヒルデ

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ヒールをトリガーにしたスキルを持つ中型ユニット。

バトルの時間軸において、このマナ帯域は互いに盤面の取り合いが激しくなる局面で、盤面にユニットを残したまま且つスキルを発動させるための追加リソースを割くのは難しい。

ヒールとユニット展開を同時にやってのける《トロールの運搬人》、《豊穣神 フレイヤ》と親和性が高い。

 

大型(6-10マナ)

豊穣神 フレイヤ

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投資コストに対してやや重い。前段の《トロールの運搬人》同様、確定ヒールが割と良い働きをする。

現状複数のユニットが同時に負傷したまま生存しているシーンは極めて限定的であるため、ほとんどの場合で本人の最大効果は発揮されない。強いて挙げればアスガルドAoEによる負傷。環境の主となるスペルやレジェンドユニットのAoEのほとんどはダメージではなく、HPの値そのものをマイナスするため負傷扱いとならない。

オールヒール+ユニットの同時展開はコンセプト自体極めて有用で、今後のカードプール拡張次第で大化けする可能性を十分に秘める。

 

大蛸 クラーケン

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このマナ帯域でこのユニットを単騎突破できるのは限定的で盤面に残したまま、《魔狼 フェンリル》を展開すると盤面を非常に厚く固めることができる。

G・フレイヤのGPでシナジーは完結できるため、《サテュロスの短弓兵》のように、テーマデッキを組む必要がなく独立して挿入できるのは強み。(特定キーカードを主体としたデッキに対して話を少し膨らませると、サテュロスの短弓兵については、1枚で多重起動する《コリントスの軍犬訓練士》や《カドモスの竜牙》などを搭載するが1枚の性能は脆弱で必然的にデッキパワーが落ち、デッキの中核となる短弓兵を引けない場合勝ち筋が立たない。その場合安定した勝ちを望めないため個人の評価は高くない。)

 

霧巨人 ヨトゥン

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「氷河乗り」。素出しで高スペックな上に「氷河」へ乗ると一回りサイズが上がる。

癖のないシンプルなパワーカードで、HP6を等価交換するカードは現状極めて限定的であり、登用すると確実にデッキパワーを上げられる。烈火の群狼追加により対アグロ戦の安定さが抜群に向上したため、露出がかなり増えた。

 

雷電トー

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投資コストに対してスタッツ、スキル両面に優れる大型ユニット。

HP6を等価交換するカードは現状極めて限定的であり、相手は対向に雑魚を置いてお茶濁しすることもできず、盤面に残した分スキルでダメージを重ねるため展開して失敗する局面が少ない。

カードプールがまだ少ないため、確定除去を使用させれば他のユニットが生存しやすくなるし、現状ほぼ入れ得と言えるほどパワーを持っいると考える。

 

魔狼 フェンリル

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本人の能力が稀有で、また優れているため、《大蛸 クラーケン》や《海氷巨人 フリームスルス》等シナジーの起点となることができ、今後も一線級で活躍が見込まれると予想する。投資コストに対しスタッツはやや細めだが超ヒールのお陰であまり気にならない。ターンエンド時に本人があらかじめ全快であれば回復のフローはカットされクラーケンらの誘発スキルも発動しない点は留意する。

 

暁光神 ヘイムダル

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本人が持つスキルは大変有用。投資コストに対してスタッツが細く、HP4が心許ない。

スキル発動が被ダメージ時の為、展開したターンに即時発動する《ミョルニルの掲揚》のような奇襲性やインパクトが無いのは辛いが、現状1ターンに3以上のATKを上げられる超希少性の高いカードであるため、開発が進み回復とダメージを繰り返し大打撃を叩き出す運用ができるかもしれない夢のあるカード。

 

戦略神 オーディン

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一枚で盤面全てにユニット展開させる大型ユニット。

相手にAoE等の有効手段がない場合は盤面を圧倒するエンドカード

逆に相手が返しの手を用意していた場合はいきなりピンチを招きかねない大味な部分を持っているためそこをケアできれば非常に有効。

特に新カード追加からミラーマッチが激増しているため、露出が増えると考える。積むならAoEを意識して2枚積みが好ましい。

 

カードリストスペル編

軽コスト(1-3マナ)

グレイプニルの束縛

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ダメージはおまけで縦列の足止めに価値を見出せるかどうか。

個人が重要と考える基本的な考え方の1つに、固定された枚数の有限資産(デッキ)を使用する際、(特殊なコンボやシナジーを除いて)1枚カードを使用すれば、相手のカードと最低1:1の等価交換しなければアドバンテージを譲る、という考え方がある。

その考え方に沿えば等価交換は限定的で望み薄、単純なアド損ということになるため、冒頭に書いた通り、『氷漬け』という時間の遅行に価値はあるか。

このゲームに於いては『レーン』という概念があることから、別レーン同士で互いに対局し相手の顔を殴り合うアグロオリンポスのようなスタイルにはマッチするかも知れないが、現環境のアスガルドに速効性が優れているとは言えず、局所的なケースを除いて当カードに有効な活用手段が見出せない。

 

フレイの恵み

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条件がキツイ分、投資コストに対して能力が破格なものの、前段の《豊穣神 フレイヤ》で記載した通り、現状盤面に出た複数のユニットが一度に負傷しているシーンというのは超限定的であるため、G・フレイヤのGPで十分と考える。

 

ロキの悪戯

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1-2マナ帯の立ち上がり局面に於いて、対アグロではユニット展開できないことが大きなディスアドバンテージとなる。一度失った盤面の優位性とライフ差は取り返しづらく、また、その後も安定して複数の「氷河」を展開できなければ、「氷河」が作成されたレーンは無視されてしまい、初動のダメージレースで負けているため相手が展開したレーンに防御ユニットを展開せざるを得なく、対応が後手に回ってしまう。

 

エイルの癒し

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G・フレイヤがGPにより投資コスト6-10消費して得られるライフをコスト2で即時、手軽に取得できる。取得量は見た目より遥かに高いため、延命は間違いなくできるが、どこまで行ってもライフであり、盤面に影響を及ぼさないため、重要な局面である程ドローして引いた時の絶望感。一定ライフを捧げる形で盤面に影響を及ぼすイズモ《小狐丸の反撃》のようなカードがあれば陽の目を見るかもしれない。今後のカードプール拡張に期待。

 

バルドルの閃光

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TCGに於いて、盤面をリセットするカードはどのタイトルでも総じて強い。この投資コストでAoE2は破格の性能であり、全カードを通しても代表格のスペル。対オリンポスの低耐久性ユニットと複数交換したり、こちらの盤面の攻撃を通したいユニットがHP3以上ある場合に打ち、対向ユニットを処理して直接プレイヤーを叩くことも出来る。それらがたったの3コストで使用できるのは破格以外の言葉がない。

 

スカジの氷矢

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アスガルドAoEスペルに優れている一方で、個に対するダメージスペルがない。局所的に後数点足りないケアや、同マナ帯で優先的に処理したい《サテュロスの短弓兵》や《占師 陰陽博士》などの除去に役立つ。除去しきれずとも、氷漬けにより時間を稼ぐことは有用。

 

ダインスレイフの波動

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当カードが盤面へもたらす効果は最大3/3/3となり、最大効果を引き出した場合は投資コストに対し非常に質の高い恩恵を受けることができる。

当然ながらユニットが前列に存在しない場合発動できないため、ゲームメイクの前列運用を強いられる点が行動を制限する。

前列を咎めるカードは現在数種、特にトリニティ《火竜 ウェルシュドラゴン》の打点はユニットを殲滅する火力があり、登用率も高いため警戒が必要。

盤面へ与える影響に《霊鹿 エイクスュルニル》と非常に近いものがあるがエイクはユニットであり、列指定がない点で扱い易い。

 

中コスト(4-5マナ)

ブリシンガメンの慈愛

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前段の《豊穣神 フレイヤ》で説明した通り、オールヒールが有効となるシーンが現環境では極めて少ない。

平時ユニットは元々のHPがそこまで高く設定されていないため、短命に終わる。今の環境では、G・フレイヤのGPで十分と考える。

 

ヘルの招来

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癖があるものの、このコストで確定除去は破格の性能。癖の作用を前向きに捉えるならば、相手に一枚ドローを強要し、デッキ切れを早めるという考え方もできる。ハンド差の1枚ロスをどう解釈するかによって評価は大きく変わる。軽コストなため残りマナで複数カード使用出来る点においても個人としては有用と考える。

 

フレイヤの促成

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4/2/2、重い。このマナ帯域は盤面を牽制し合う局面のため、ユニット展開できないのが辛い。護衛持ちとの親和性は高い。フリーになったユニットをパンプアップさせてトドメに使えるシーンがある。

 

ギャランホルンの轟き

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当カードが使用可能となるマナ帯域は対向に無視できないサイズのユニットが出てくるような局面であり、コストが重すぎて打ったらその後追加アクションを起こすマナが残らないのは致命的に辛い。

勝手な尺度で換算するとハンドからこのカードを1枚切り、この投資コストに対して2ドローが最低ラインとすると、このマナ帯域に相手のリターンを経た上で自分の盤面に2体のユニット。ドローしてターンエンドできる程余裕のある状況じゃない。

テンポを譲らず適切に打てるシーンは超限定的で、互いの戦力をほぼ7〜8割方出しハンドが双方枯渇しているような状況に、(先にデッキ枯渇するリスクを負いながら)駄目押しで有効。それ以外の状況では8割方ハンドに腐る。 

 

重コスト(6-10マナ)

グングニルの穿通

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AoEを序盤〜中盤のマナ帯域で打てるのはルクソールに準じて、他勢力に勝る明確なアスガルドの利点であり、《バルドルの閃光》と比較した時にややコストパフォーマンスで見劣りするものの、このカードにしかない良さがある。盤面上氷漬けとなったユニットはリターンに殴ってこれないため、次ターンでレーン上取りこぼしたユニットケアに充てることや、安全に《ミョルニルの掲揚》や《水晶術師 ジアー》など重めのカードを展開する等、時間稼ぎがちょっとした隙間を埋め、態勢を立て直すことに役立つ。

 

ミョルニルの掲揚

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盤面が更地では使いようが無いが、シーソーゲームを一気に勝ちへ導き、やや劣勢程度であればそれを跳ね返すパワーを持っている。《外科医 ベルザリオ》や《水晶術師 ジアー》が相手に展開されてやりにくいのと同じ観点から、奇襲性が高く相手の計算を大きく狂わせるパワーカード。最大8/12/12のバンプアップは驚異の一言。小型をジアーで強化するタイプのデッキと特に相性が良い。 アスガルドアイデンティティを感じるカード。

 

オーディンの軍略

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盤面展開のスタッツが計9/9/9なためデッキパワーが上がる。『レーン』という概念の下、《離魂術師 サナム》や《ピクシーの王女 ターニア》同様、一度に複数レーンを展開し押し付けることは対応が取りづらい。

HP3なのでほとんどのAoEを耐えるが、このマナ帯域は《ホムンクルスのサルファー》、《火竜 ウェルシュドラゴン》が控えている時間軸であり、展開されると一網打尽でピンチに落ちるリスクをはらんでいる。

コストが重く同ターンに複数カード展開するマナが残らないため、縦列に対応できないことは辛い点。

個人の考えとしては、8マナ以降のカードは即時、直接的に相手のライフ削りへ寄与したり、または相手の盤面を除去する、展開から自ターン内で結果の出るカードでないとどこか大味で、リターンのしっぺ返しを想像してしまい扱うのが怖い。

 

 

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〈用語集〉

・tier1(ティア):現環境の中で最適化されたトップレベルのデッキ。人口が一番多いと解釈しても問題ない。ミッドレンジオリンポス、コントロールルクソールが挙がる。評価の際、環境面で考慮。

AoE:(Area of Effect)全体攻撃
・GP:ガーディアンパワー
・スタッツ:ステータス
・スペック:総合的な能力

・バニラ:特殊な能力がないユニット
・ハンド:手札
・メタ:特定のデッキ(またはカード)に対する対抗策及びそれを実行すること
・ファティーグダメージ:デッキが0になった時にドローすると発動するダメージ