YOSHIのブログ

現在デュエルエクスマキナプレイ中。RPG/TCG系のブログ更新予定

9.7 DXM Revolution

この記事は主に引退勢へ向けて発信する記事です。

DXMがサービス開始からこれまでどのような歩みを進め、9月にどう変わるのか。

1ユーザーとして、DXMのクソだと思っている点はおおよそ多くの引退者と似たような認識を持っていると思っているため、嫌な部分や懸念点などについては忌憚なく述べさせていただき、その一方で個人が感じる希望と明るい未来を取りあげて行きたい。

 

 

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〈メニュー〉

 

 

◼︎これまでの歩み

まず始めにDXMのサービス開始から現在までの軌跡を振り返ろう。

主要なアップデート、改修は以下5点となる。

・小型拡張「烈火の群狼」の参入(4月)

・月間ミッションの導入(5月)

テュール達のナーフ(6月)

・大型拡張「メシーカ」の参入(7月)

・獅子王杯(8月)

 

 

以下に1つずつ掘り下げる。

小型拡張「烈火の群狼」の参入(4月)

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  このエキスパッションがもたらした代表的な事象は、アスガルド最強伝説である。

  具体的にはレジェンダリー《百戦神 テュール》の登場によって、たった一枚でこれまでの環境を木っ端微塵にした。その能力はゲームの明暗を分かつ5マナ帯という大事な局面でバフ、除去、ユニット展開を一度に行うもので、一方的な盤面を作り上げ、テンポを加速させ相対的不利とされるルクソールさえも悠々と食った。

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  面白いのはテュール“たったの一枚”で環境が崩壊したという点で、良し悪しは別としてDXMにおいて個々の持つカードパワーがとても低く設定されているという評価を印象付ける。

  実装前の下馬評では《軍狼神 アレース》がひどく叩かれ、強い勢力を更に強くさせてどうするんだ、という批評を受ける。しかしながら結果は先述した通りで、アレース同等のパワーを持つカードが各勢力あったなら、テュールに追随し結果はもう少し違っていたのかも知れない。追加されたカードは今環境で活躍するカードも多く存在するが、使われるカードとそうでないカードの明暗がハッキリと分かれ一貫性や伝えたいテーマが分からない。客観的に見て失敗の多かったエキスパッションである。

 

月間ミッションの導入(5月)

  サービス開始初期より声の上がっていたやり込み要素に対する1つの回答が当施策である。

  これまでは何戦してもプレイヤーに対し明確な恩恵は与えられず、それがユーザー離れ、AI遭遇率の上昇と負の連鎖を生み出していた。極端に言えば過去に一度でもSになり記念カードを受け取れば、それ以降未プレイであっても障害はなく、ユーザー目線でそれを良い意味で捉えるなら稼働の少ない手離れの良いゲーム。悪い意味で捉えるならやり甲斐のないゲームであった。

  対戦ゲームは人がいればこそという所が大きくあるため、この施策は一定の成果を生んだように思う。

  また、6月からは毎月Sランク到達報酬として特定のレジェンダリーカードが付与され、新旧ユーザー共にまずはSを目指す、という指標を強く促している。8月現在ではランクマッチ700勝までアチーブメントがあり、廃プレイヤーも満足できる報酬が用意されている。

  しかしながら、局所的にSランクでポイントを上げる意味という点においては明確な恩恵が用意されておらず、現状片手落ち。課題を残している。※この是正については後述する9.7アップデート内容に続く。

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テュール達のナーフ(6月)

  かねてから批判的意見の多かったカードにメスが入ったのが6月だ。対象は《ガーディアン ハデス》、《魔蝸牛 デーモンスネイル》、《百戦神 テュール》の3枚である。以下にそれぞれナーフの内容とその後の動向、個人の所見を続ける。

・ガーディアン ハデス

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〈ナーフ内容〉

フェイスへのダメージ選択不可

  オリンポスという勢力の持つ象徴的な強みに【速攻】がある。速攻という能力の強さについては直近の公式オフライン大会優勝者・椎太氏(@ theta1121)がブログで以下のようなニュアンスのことを言っている。

速攻はレーン概念の下、擬似的バーン(直接ダメージ)の役割を果たし、そこに同等のコスト、リソースを割いてブロックや除去をしても失ったライフは還らない。

  正にその通りでよく整理された理解だと思う。放置すればダメージは継続し、防御を取ろうともまた次の擬似バーンが繰り出される。

  相対的にハデスが他のガーディアンより確実に優位であったかは一重に言い切れない点である。しかしながら、相手よりも先回りでフェイスへ打点を重ねることを得意とする勢力がガーディアンパワーによっていつでもバーンを積めるというのは、物凄い脅威であったことには違いない。

  ナーフ後の現在においてもハデスは依然として露出の多いガーディアンの一角として君臨しているため、結果として良采配だったと思う。

 

・魔蝸牛 デーモンスネイル

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〈ナーフ内容〉

HP-1

  デメリットとして設計されたであろう酸溜まりが然程大きなデメリットとして機能せず(その理由は過去記事や様々なところで散見できるため割愛)、脳死で1マナ初手はスネイルで安定。という認識を多くのプレイヤーが持っていた。実際にそれはその通りで、デッキの多様性という考え方においてこのカードはマストセレクト、一択。という状態は極めて面白味を欠く事態を引き起こすため、妥当な修正と考える。

  現在では、後に追加された大型拡張メシーカ中に自軍盤面の地形数を参照し、一定数以上あれば恩恵を得る【地脈の力】という能力があるため、ナーフ後も死亡せず構築次第でしっかりと強みを活かせるカードとして活躍している。

 

・百戦神 テュール

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〈ナーフ内容〉

コスト+1、HPアップBuffの撤廃

  このゲームにおいてATKとHPを比較した時に、HPの方が有用である場合が多い。その理由は単純で、HPが1でも残っているならばそのユニットは継続して攻撃を実行することができ、相手のユニットと相殺、あるいはスペルによる除去にあったとしても、確実に相手のハンドリソースを一枚吐かせ有利交換をするからだ。

  テュールの奮う理不尽に萎えて引退した人は沢山いるだろう。でも今、改めて安心して欲しい。その脅威は現在ナーフによって適正なものへと振り替えられている。

  最大の魅力であったHP上昇のバフは取り上げられて、展開も遅くなった。現役者の中ではナーフ前と比較して見る影もなくナリを潜めてしまったという印象を持つ人も多いかもしれない。でも、前が強すぎたのだ。対向に置かれたユニットを除去し(道を開けて)、相手のフェイスへ打点を通すという行為は戦術において依然、相手の意表を突く非常に有効な手段である。

  現在の環境では課題とする苦手勢力ルクソール攻略において速さで倒しきる力をアスガルドは持たないため活躍の機会は逃しているものの、持っている能力がユニーク且つ有用さを残したためこのナーフは正しかったと思う。いつまた環境次第で露出が増えてもおかしくない潜在的パワーを秘める大変良いカードとなった。

 

大型拡張「メシーカ」の参入(7月)

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  メシーカを参入させたものが8月末現在の環境である。そのコンセプトは、DXM独自の概念、〝地形〟に焦点を当てるものとなっている。

  事前情報の段階では既存の地形強化カードが多数盛り込まれるものだろう、との予測に対し、DXMはある意味斜め上を行った。メシーカは基本地形の強化というよりも、特殊地形を増やす方向にベクトルを向けている。個人の印象としては、独自概念の多いゲームであるがゆえに取っつきにくかった新規が特殊地形を増やすことでより難解で入りにくいものとなり、一層身内感が増したのではないかという疑念は持っている。

  新たに登場したバトルギミックとしては先述・デーモンスネイルの段で挙げた【地脈の力】とマス配置を意識させる【禁忌の儀式】 ※その能力を持ったユニット展開時、前列ユニットを破壊した場合特殊効果が発動する。が新しく登場している。それらはどちらも局所的な強みを持ち、拡張性があり、将来的にも腐りにくい印象を持つセンスの光るものだ。

    現役者として環境を俯瞰すると、スタンダードのみで構成されたオリンポス・ルクソール二大巨塔の最初期やテュールが猛威を奮った群狼期と比較して、現在の勢力間格差は特筆して悲観的なことを述べるものではないと思っている。

  メシーカがもたらした象徴的な事象としてはルクソールが序〜中盤に盤面強化を施されたことにより、様々なアーキタイプ・またデッキタイプを生み出したことと、イズモに地形の恩恵を活用した新しい戦略が生まれたことが挙げられる。またそれらによって、アスガルドとトリニティは、アグロとコントロール両面意識によってリソース不足の問題を抱えて、工夫を求められている。

  総じてメシーカがもたらしたパワーは然程大きいものではなく、おとなしい性格のものであると思っている。裏を返せば、冒険や新しい戦略を考える余地があるものではないとも言えるのだが。

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公式が直近で出した勢力使用構成比

 

獅子王杯(8月)

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  既存の月末イベント「最強決定戦」に代わり打ち出されたイベント。内容は三回負けるまでに何勝できるか、を競うというもの。

  最強決定戦では稼働を割き、勝率51%あればいくらでもポイントが積める仕様上、“暇人決定戦”と揶揄されていたが、今回実施された獅子王杯は好評で、競技性があり贔屓目なしに個人もDXMが確実に良くなっていると初めて実感できた。

 

※その他、変遷の詳細を知りたい場合は以下の別記事を参照ください。

 

 

 

◼︎9.7に変革が起きる

前段が長くなってしまったが、タイトルにRevolutionと名付けた本題に入っていこう。現在9月の実装予定として公式から展開されている内容が以下3点である。全てが既存のDXMから脱却し、大きく飛躍する一手となることに期待している。

・デュエルアリーナの実装(9.7〜)

・ランクマッチの仕様変更(9.1〜)

・多数カードのアッパー修正(9.7〜)

 

 

以下に1つずつ掘り下げる。

デュエルアリーナの実装

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  デュエルアリーナとは、ハースストーンで言う闘技場、シャドウバースで言う2Pickにあたる新モードである。ドラフト方式(ランダムに挙げられたカードの中から選択を繰り返しデッキを作る方法)のデッキを持ち寄り対戦することで、構築戦よりもプレイヤーの実力が表に出やすい。これはかねてから多くのプレイヤーに待ち望まれていた機能で、この度晴れて実装となる。

 

ランクマッチの仕様変更

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  “DXMって、Sランク到達したらその後星稼ぐ意味ないもんな。”DXMをプレイしたことのあるユーザーであれば、これは共通認識である。実際その通りで、目に見える形で得られる栄光も恩恵も無い。ハッキリ言ってこの仕様をそのまま放置するのは何故?バカなの?と個人はずっと思っていた。先述した月間ミッションの段で触れたように、やり込み要素や強さを他へ提示できる分かりやすい指標は絶対に必要で、これまでは片手落ちもいいところ、Sに到達以降多くのプレイヤーは次なる目標を失っていたのだ。

  それが今回、ついにテコ入れされる。細かく分けて以下3つが本件の内容である。

・S帯レーティングの導入

・上位者へ特別称号付与

・上位者へ報酬付与

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  強者との戦いに勝てばより多くのポイントを得、逆にポイント差の開いた挑戦者に負ければ多くを失うという。そして最後には上位報酬が与えられるようで、バトル中ガーディアンの見た目にも変化があるとのことだ。※見た目変化の部分についてはSになれば全員そうなるのか、情報が錯綜し何とも言えない部分があります。

  ゲームの楽しみ方は千差万別であるが、本流である「対戦ゲームで相手に打ち勝ち栄光を得る」という目的に対し、今回実装される機能が回答となり、“やり込み要素”という点において月間ミッションと合わせ完全回答となることに期待している。

 

多数カードのアッパー修正

  今回既存カードが20枚、ガーディアンの調整が5体という、大規模な修正をかけられることが決定している。一枚一枚に注釈を入れていては流石に疲れてしまうので、詳細は以下、公式からの案内を参照していただきたい。

https://dxm-portal.gamematome.jp/game/972/wiki/運営だより_クリエイターレター_クリエイターレター Vol.4

 

 要約するなら〝地形利用の加速〟と〝トリニティの個性を強める〟という2点になるだろう。

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〈アッパー内容〉

ATK+3/HP+3/ドロータイミングの強化/ライフゲイン+2

 

  この場では派手なカードを取り上げた。これは先のことは置いておいて、悲観せず、とりあえず使ってみたくなる

  アッパー修正というのは補償の観点からなんとなく施しにくいものなのかと勝手に思っていたが、今回のこれは本当に寝耳に水で、その数、質から烈火の群狼が追加された時以上のエネルギーをはらみ、環境に影響を与えるものと思う。

 

◼︎懸念点と希望すること

  本題を終えてだいぶ長くなったのでここからは駆け足で行こう。

  9月の施策が上手く行ったものとし、現状DXMに個人が感じる懸念事項は3点ある。

  1点目は、カードの採用傾向が半分画一的であるということ。これは黎明期におけるカードプールの問題なのか、または採用率の高いグッドスタッフの能力が突出しすぎているのか、デッキ枠の問題か、同一カードの使用枚数制限の関係か。あるいはもっと根深いところでコンボパーツやシナジーカードの設計にそもそも下地ができていないのか。考えられる理由は沢山あって、多分どれも当て嵌まるのだろうが、勝つことを至上として意識した場合に、

「このデッキを使うならこれが必要、」

「これとこれとこれとこれ!…も必要。」

そうやっているとほとんどデッキに自由の枠なんて残らない。それが気になる。

  2点目は希望になるが、過去に多く付与されたリワードカードの再取得について救済措置が欲しい。もう手に入らないものというのは希少性が高い一方で、新しく始める人、復帰する人にとっては1つの障害となる。手に入らないものがあると言うだけで萎える人は少なくないと思っていて、現役プレイヤーであっても取りこぼしを常にマークするのは疲れてしまうし、それが高レートであっても別の手段で取得できるなら時間の使い方に緩急をつけられるはずだ。

  3点目は望まない稼働数の増加について。既に取得された方には苦労がわかると思うが、8月の特別称号「メシーカを極めし者」、メシーカEXバトル、ハッキリ言ってムカついている。

  何故、このような無駄に稼働を膨大に要するものを消化しなければならないのか。内容もかなりいやらしい。テスカのミッションは普通にプレイしていたら絶対にクリアできない。シンプルに「メシーカカードをX枚使う」とかじゃダメだったのか。運営自らわざわざ謎に高いハードルを設けてプレイヤーをふるいに掛け、誰得なの?と思わざるを得ない。3000欠片も用意して本来喜ばれるべきところをわざわざ損をしに行っている。メインコンテンツがありながらも稼働数を増長させるイベントに対して個人は否定的だ。特に今回の称号関連は純然たる作業。作業を押し付けるな、と言いたい。

 

 

 

◼︎まとめ

  最後は語気が荒くなってしまったが、本投稿の主旨はそこではない。9月に施される施策はどれも素晴らしく、また長らく待ち望んでいたもので、それらを歓迎し嬉しくなったのでそれがブログ更新の動機となった。やっと、他の人気タイトルにコンテンツ量で肩を並べるのではないかと。

  DXMも沢山の人がプレイし、辞めていったと思う。それでも妥当性を持ちながら少しずつ改修し、ゲームが進化していることを実感している。私の記憶が確かならば、初期に開発は既存カードに対して下方も上方も修正はしないと強気に明言していたのだ。それを撤回し、たったの数ヶ月でここまで軌道修正したことには頭が下がる。

  本投稿が引退したプレイヤーの関心を引き、一人でも復帰する助けとなったら個人は大変嬉しく思う。

 

俺たちのDXMはこれからだ!

 

そんな祭り感を夜な夜な滲ませながら床に着こうと思う、明日の仕事は当然ヤバイ。長文を読んでいただいた皆様、ありがとうございました。またゲームでお会いしましょう。Thank You!!